들어가기 전에
최근들어 다양한 서비스에서 채팅이 필수적으로 활용되고 있습니다. 당O마켓, 블O인드, 별스타그램 등 비즈니스 분야에 상관 없이 활용되고 있습니다. 이번 포스팅에서는 채팅 시스템 설계에 대해 알아볼 예정입니다.

추가로 채팅 시스템을 구현하기 위해 STOMP를 많이 사용하는 것으로 알고 있다. (참고) 추후 다른 포스팅에서 STOMP에 대해 알아볼 예정이며 당근마켓의 채팅 시스템에 대해서도 테크밋업 영상을 통해 알아볼 예정입니다. 채팅 시스템 설계를 구현할 예정이신 분들은 해당 링크들을 참고해 주시면 감사하겠습니다.
1단계 : 문제 이해 및 설계 범위 확장
채팅 설계를 위한 요구사항은 아래와 같다.
- 모바일 앱 / 웹 둘 다 지원해야 한다.
- 일별 능동 사용자 수(DAU) 5천만 명을 처리할 수 있어야 한다.
- 그룹 채팅의 경우 최대 100명까지 참가할 수 있다.
- 1:1채팅, 그룹 채팅, 사용자 접속 상태 표시를 지원해야 한다.
- 메시지 길이는 100,000자 제한이 있다.
- 채팅 이력은 영원히 보관해야 한다.
- 응답 지연이 낮아야 한다.
- 다양한 단말을 지원하고 하나의 계정으로 여러 단말에 동시 접속을 지원할 수 있어야 한다.
- 푸시 알림이 가능해야 한다.
2단계 : 개략적 설계안 제시 및 동의 구하기
채팅 시스템을 설계하기 위해서는 클라이언트와 서버의 통신 방법에 대한 기본적 지식은 갖추고 있어야 한다. 채팅 서비스는 아래 기능을 제공해야 한다.
- 클라이언트들로 부터 메시지 수신
- 메시지 수신자 결정 및 전달
- 수신자가 접속 상태가 아닌 경우에는 접속할 때까지 해당 메시지 보관

채팅을 시작하려는 클라이언트는 네트워크 통신 프로토콜을 사용하여 서비스에 접속한다. 따라서 채팅 서비스의 경우 어떤 통신 프로토콜을 사용할 것인가도 중요하다. 해당 부분은 면접관과 상의해 보고나 따로 고민해 보자.
메시지 송신 클라이언트가 수신 클라이언트에게 전달할 메시지를 채팅 서비스에 보낼 때, 오랜 세월 검증된 HTTP 프로토콜을 사용한다. 클라이언트는 채팅 서비스에 HTTP 프로토콜로 연결한 다음 메시지를 보내어 수신자에게 해당 메시지를 전달하라고 알린다. 채팅 서비스와의 접속에는 keep-alive 헤더를 사용하면 효율적인데, 클라이언트와 서버 사이의 연결을 끊지 않고 계속 유지할 수 있다. 또한 TCP 접속 과정에서 발생하는 핸드셰이크 횟수도 줄일 수 있다. HTTP는 메시지 전송 용도로 괜찮은 선택이며, 페이스북 같은 많은 대중적 채팅 프로그램이 초기에는 HTTP를 사용했다.
하지만 메시지 수신 시나리오는 이것보다 복잡하다. HTTP는 클라이언트가 연결을 만드는 프로토콜이며, 서버에서 클라이언트로 임의 시점에 메시지를 보내는데는 쉽게 쓰일 수 없다. 서버가 연결을 만드는 것처럼 동작 할 수 있도록 하기 위해서는 폴링, 롱 폴링, 웹 소켓 등 다양한 기법이 있다.
폴링
폴링은 클라이언트가 주기적으로 서버에게 새 메시지가 있느냐고 물어보는 방법이다. 폴링 비용은 폴링을 자주하면 할 수록 올라 간다. 답해줄 메시지가 없는 경우에는 서버 자원이 불필요하게 낭비된다는 문제도 있다.

롱 폴링
폴링은 여러 가지로 비효율적일 수 있어서 나온 기법이 롱 폴링이다. 롱 폴링의 경우 클라이언트는 새 메시지가 반환되거나 타임아웃 될 때까지 연결을 유지한다. 클라이언트는 새 메시지를 받으면 기존 연결을 종료하고 서버에 새로운 요청을 보내어 모든 절차를 다시 시작한다.

하지만 롱 폴리의 경우 몇 가지의 약점이 있다.
- 메시지를 보내는 클라이언트와 수신하는 클라이언트가 같은 채팅 서버에 접속하게 되지 않을 수도 있다. HTTP 서버들은 보통 무상태 서버다. 로드밸런싱을 위해 라운드 로빈 알고리즘을 사용하는 경우 메시지를 받은 서버는 해당 메시지를 수신할 클라이언트와의 롱 폴딩 연결을 가지고 있지 않은 서버일 수 있는 것이다.
- 서버 입장에서는 클라이언트가 연결을 해제했는지 아닌지 알 좋은 방법이 없다.
- 여전히 비효율적이다. 메시지를 많이 받지 않는 클라이언트도 타임아웃이 일어날 때마다 주기적으로 서버에 다시 접속할 것이다.
웹 소켓
웹 소켓은 서버가 클라이언트에게 비동기 메시지를 보낼때 가장 많이 사용하는 기술이다.

웹 소켓 연결은 클라이언트가 시작한다. 한 번 맺어진 연결은 항구적이며 양방향이다. 이 연결은 처음에는 HTTP 연결이지만 특정 핸드셰이크 절차를 거쳐 웹 소켓 연결로 업그레이드 된다. 일단 항구적인 연결이 만들어지고 나면 서버는 클라이언트에게 비동기적으로 메시지를 전송할 수 있다. 웹 소켓은 일반적으로 방화벽이 있는 환경에서도 잘 동작한다. 80이나 443처럼 HTTP혹은 HTTPS 프로토콜이 사용하는 기본 포트번호를 그대로 쓰기 때문이다.
HTTP 프로토콜은 메시지를 보내려는 클라이언트에게 괜찮은 프로토콜이다. 하지만 웹 소켓은 이에 대해 양방향 메시지 전송까지 가능하게 함으로, 웹 소켓을 사용하는 것이 훨씬 이점이 많다. 웹 소켓을 이용하면 메시지를 보낼 때나 받을 때 도일한 프로토콜을 사용할 수 있으므로 설계뿐 아니라 구현도 단순하고 직관적이다. 유의할 것은 웹 소켓 연결은 항구적으로 유지되어야 하기 때문에 서버 측에서 연결 관리를 효율적으로 해야 한다는 것이다.
개략적 설계안
이번 장에서 다루는 채팅 시스템은 세 부분으로 나누어 볼 수 있다. 무상태 서비스(stateless), 상태유지 서비스(stateful), 그리고 제3자 서비스 연동의 세 부분으로 나누어 살펴 볼 수 있다.
무상태 서비스 (stateless)

무상태 서비스는 로그인, 회원가입, 사용자 프로파일 표시 등을 처리하는 전통적인 요청/응답 서비스다. 무상태 서비스가 제공하는 기능은 많은 웹사이트와 앱이 보편적으로 제공하는 기능이다. 무상태 서비스는 로드밸런서 뒤에 위치한다. 로드밸런서가 하는 일은 요청을 그 경로에 맞는 서비스로 정확하게 전달하는 것이다. 로드밸런서 뒤에 오는 서비스는 모놀리틱 서비스일 수도 있고 마이크로서비스일 수도 있다. 이들 가운데 자세히 살펴볼 것은 '서비스 디스커버리' 서비스다. 이 서비스는 클라이언트가 접속할 채팅 서버의 DNS 호스트명을 클라이언트에게 알려주는 역할을 한다.
상태 유지 서비스 (stateful)
설계안에서 유일하게 상태 유지가 필요한 서비스는 채팅 서비스다. 각 클라이언트가 채팅 서버와 독립적인 네트워크 연결을 유지해야 하기 때문이다. 클라이언트는 보통 서버가 살아 있는 한 다른 서버로 연결을 변경하지 않는다. 앞서 설명한 서비스 디스커버리 서비스는 채팅 서비스와 긴밀히 협력하여 특정 서버에 부하가 몰리지 않도록 한다.

제 3자 서비스 연동
채팅 앱에서 가장 중요한 제3자 서비스는 푸시 알림이다. 새 메시지를 받았다면 앱이 실행중이지 않더라도 알림을 받아야 한다. 따라서 푸시 알림 서비스와의 통합은 아주 중요하다. 알림 서비스에 대한 부분은 아래 링크를 참고해 주시면 감사하겠습니다.
가상 면접 사례로 배우는 대규모 시스템 설계 기초 (feat. 10장 알림 시스템 설계)
규모 확장성
서버 한 대로 얼마나 많은 접속을 허용할 수 있는지 고려해 보아야 한다. 동시 접속자가 1M라고 가정할 것인데, 접속당 10K의 서버 메모리가 필요하다고 본다면 10GB 메모리만 있으면 모든 연결을 다 처리할 수 있을 것이다. 하지만 모든 것을 서버 한 대에 담은 설계안은 여러 단점이 있다. SPOF가 대표적인 예시중 하나이다. 하지만 설계안은 서버 한 대만으로 시작해서 점차 늘려가는 것이 좋다.

여기 설계안에서 중요한 부분은 클라이언트와 채팅 서버는 웹소켓 연결을 끊지 않고 유지하는 것이다.
- 채팅 서버는 클라이언트 사이에 메시지를 중계하는 역할을 담당한다.
- 접속 상태 서버는 사용자의 접속 여부를 관리한다.
- API 서버는 로그인, 회원가입, 프로필 변경 등 그 외 나머지 전부를 처리한다.
- 알림 서버는 푸시 알림을 보낸다.
- 키-값 저장소에는 채팅 이력을 보관한다. 시스템에 접속한 사용자는 이전 채팅 이력을 전부 볼 수 있다.
저장소
서버도 준비되고 제3자 서비스 연동도 끝났다면 데이터 계층을 준비해야 한다. 데이터 계층을 올바르게 만들기 위해서는 어떤 데이터베이스를 쓰느냐이다. 관계형 데이터베이스를 사용할 것인지? 아니면 NoSQL을 선택할 것인지? 올바른 답을 하기 위해 중요한 것은 데이터 유형과 읽기/쓰기 연산 패턴이다.
채팅 시스템이 다루는 데이터는 보통 두 가지입니다. 첫 번째는 사용자 프로필, 설정, 친구 목록처럼 일반적인 데이터입니다. 이런 데이터는 안정성을 보장하는 관계형 데이터베이스에 보관한다. 다중화와 샤딩을 통해서 데이터의 가용성과 규모확장성을 위해 사용할 수도 있다.
두번째 유형은 채팅 시스템의 고유 데이터로 채팅 이력이다. 이 데이터를 어떻게 보관할지 결정하려면 읽기/쓰기 연산 패턴을 이해해야 한다.
- 채팅 이력 데이터의 양은 엄청나다. 페이스북, 왓츠앱은 매일 600억 개의 메시지를 처리한다.
- 데이터 가운데 빈번하게 사용되는 것은 최근에 주고받은 메시지이다. 대부분 사용자는 오래된 메시지를 들여다 보지 않는다.
- 사용자는 대체로 최근 메시지만 보게 되는 것이 사실이지만, 검색 기능을 이용하거나 특정 사용자가 언급된 메시지를 보거나 특정 메시지로 점프하거나 하여 무작위적인 데이터 접근을 하게 되는 일도 있다. 데이터 계층은 이런 기능도 지원해야 한다.
- 1:1 채팅 앱의 경우 읽기:쓰기 비율은 대략 1:1이다.
이 모두를 지원할 데이터베이스를 고르는 것은 아주 중요한 일이다. 본 설계안에서는 키-값 저장소를 추천하는데 이유는 다음과 같다.
- 키-값 저장소는 수평적 규모 확장이 쉽다.
- 키-값 저장소는 데이터 접근 지연시간이 낮다.
- 관계형 데이터베이스는 데이터 가운데 롱 테일에 해당하는 부분을 잘 처리하지 못하는 경향이 있다. 인덱스가 커지면 데이터에 대한 무작위적 접근을 처리하는 비용이 늘어난다.
- 많은 안정적인 채팅 시스템이 키-값 저장소를 채택하고 있다. 페이스북 메신저나 디스코드가 그 사례이다. 페이스북 메신저는 HBase를 사용하고 있고 디스코드는 카산드라를 이용하고 있다.
데이터 모델
키-값 저장소를 데이터 게층 기술로 사용하기로 했으니, 메신저 데이터를 어떻게 보관할 것인지 자세히 살펴 보자.
1:1 채팅을 위한 메시지 테이블
테이블의 기본키는 message_id로, 메시지 순서를 쉽게 정할 수 있도록 하는 역할도 담당한다. created_at를 사용하여 메시지 순서를 정할 수 없다. 혹시나 서로 다른 두 메시지가 동시에 만들어질 수도 있기 때문이다.
그룹 채팅을 위한 메시지 테이블
channel_id, message_id의 복합키를 기본 키로 사용한다. 여기서 채널은 채팅 그룹과 같은 뜻이다. channel_id는 파티션 키로도 사용할 수 있다. 그룹 채팅에 적용될 모든 질의는 특정 채널을 대상으로 할 것이기 때문이다.
메시지
message_id는 메시지들의 순서를 표현할 수 있어야 한다. 그러기 위해서는 다음과 같은 속성을 만족해야 한다.
- message_id의 값은 고유해야 한다.
- ID 값은 정렬 가능해야 하며 시간 순서와 일치해야 한다.
두 조건을 만족하기 위해 RDBMS라면 auto_increment가 대안이 될 수 있지만 NoSQL은 보통 해당 기능을 제공하지 않는다. 두 번째 방법은 스노플레이크 같은 전역적 64-bit 순서 번호 생성기를 이용하는 것이다. 마지막 방법은 지역적 순서 번호 생성기를 이용하는 것이다. 여기서 지역적이라는 의미는 ID의 유일성은 같은 그룹 안에서만 보증하면 충분하다는 의미이다. 이 방법이 유효한 이유는 메시지 사이의 순서는 같은 채널, 혹은 같은 1:1 채팅 세션 안에서만 유지되면 충분하기 때문이다. 또한 전역적 ID생성기에 비해 구현하기 쉽다는 장점도 있다.
스노플레이크는 아래를 링크를 확인해 주세요.
가상 면접 사례로 배우는 대규모 시스템 설계 기초 (feat. 7장 부산 시스템을 위한 유일 ID 생성기 설계)
3단계 : 상세 설계
상세 설계에서는 개략적 설계안에서 서비스 디스커버리, 메시지 전달 흐름, 그리고 사용자 접속 상태를 표시하는 방법에 대해 자세히 살표볼 예정이다.
서비스 디스커버리
서비스 디스커버리의 주된 역할은 클라이언트에게 가장 접합한 채팅 서버를 추천하는 것이다. 서버 추천에 사용되는 기준은 클라이언트의 위치, 서버 용량 등이 있다. 서비스 탐색 기능을 구현하는데 널리 사용되는 오픈 소스 솔루션으로는 아파치 주키퍼가 있다. 사용가능한 모든 채팅 서버를 여기 등록시켜 두고, 클라이언트가 접속을 시도하면 사전에 정한 기준에 따라 최적의 채팅 서버를 골라주면 된다.

- 사용자 A가 시스템에 로그인을 시도한다.
- 로드밸런서가 로그인 요청을 API서버들 가운데 하나로 보낸다.
- API 서버가 사용자 인증을 처리하고 나면 서비스 탐색 기능이 동작하여 해당 사용자를 서비스할 최적의 채팅 서버를 찾는다.
- 사용자 A는 채팅 서버2와 웹소켓 연결을 맺는다.
메시지 흐름
채팅 시스템에 있어서 종단 간 메시지 흐름을 이해하는 것은 중요하다.
1:1 채팅 메시지 처리 흐름
1:1 채팅에서 사용자 A가 B에게 보낸 메시지가 어떤 경로로 처리되는지 보여 준다.

- 사용자 A가 채팅서버1로 메시지를 전송한다.
- 채팅서버1은 ID생성기를 사용해 해당 메시지의 ID를 결정 한다.
- 채팅서버1은 해당 메시지를 메시지 동기화 큐로 전송한다.
- 메시지가 키-값 저장소에 보관 된다.
- 사용자 B가 접속 중인 경우 메시지는 사용자 B가 접속중인 채팅 서버로 전송되고 사용자가 접속중이 아니라면 푸시알림 메시지를 푸시 알림 서버로 보낸다.
- 채팅서버2는 메시지를 사용자 B에게 전송한다.
여러 단말 사이의 메시지 동기화
여러 개의 단말을 사용하는 사람은 많이 있다. 이번 내용에서는 여러 단말 사이에 메시지 동기화는 어떻게 하는지 설명한다.

사용자 A가 전화기에서 채팅 앱에 로그인한 결과로 채팅 서버1과 해당 단말 사이에 웹소켓 연결이 만들어져 있고, 랩톱에서 로그인한 결과로 역시 별도 웹소켓이 채팅서버1에 연결되어 있는 상황이다. 각 단말은 cur_max_message_id라는 변수를 유지하는데, 해당 단말에서 관측된 가장 최신 메시지의 ID를 추적하는 용도이다. 아래 두 조건을 만족하는 메시지는 새 메시지로 간주한다.
- 수신자 ID가 현재 로그인한 사용자 ID와 같다.
- 키-값 저장소에 보관된 메시지로서, 그 ID가 cur_max_message_id 보다 크다.
cur_max-message_id는 단말마다 별도로 유지 관리하면 되는 값이라 키-값 저장소에서 새 메시지를 가져오는 동기화 작업도 쉽게 구현할 수 있다.
소규모 그룹 채팅에서의 메시지 흐름
1:1 채팅에 비해 그룹 채팅에서의 메시지 흐름은 조금 더 복잡하다. 사용자 A가 그룹 채팅 방에서 메시지를 보냈을 때 흐름을 그림에서 보여준다.

해당 그룹에 A, B, C 3명의 사용자가 있다고 하자. 사용자 A가 보낸 메시질가 사용자 B와 C의 메시지 동기화 큐에 복사된다. 이 큐를 사용자 각각에 할당된 메시지 수신함 같은 것으로 생각 해도 괜찮다. 이 설계안은 소규모 그룹 채팅에 적합하다.
- 새로운 메시지가 왔는지 확인하려면 자기 큐만 확인하면 되니깐 메시지 동기화 플로우가 단순하다.
- 그룹이 크지 않으면 메시지를 수신자별로 복사해서 큐에 넣는 작업의 비용이 문제가 되지 않는다.
위챗이 이런 접근법을 사용하고 있으며, 그룹의 크기는 500명으로 제한하고 있다. 많은 사용자를 지원해야 하는 경우라면 똑같은 메시지를 모든 사용자의 큐에 복사하는게 바람직하지 않을 수 있다.
아래 그림은 수신자의 관점에서의 메시지 흐름이다. 한 수신자는 여러 사용자로 부터 오는 메시지를 수신할 수 있어야 한다. 따라서 각 사용자의 수신함, 즉 메시지 동기화 큐는 그림과 같이 여러 사용자로부터 오는 메시지를 받을 수 있어야 한다.

접속상태 표시
사용자의 접속 상태를 표시하는 것은 상당수 채팅 어플리케이션의 핵심적 기능이다. 채팅 애플리케이션을 사용하다 보면 사용자의 프로필이미지나 대화명 옆에 녹색 점이 붙어 있는 것을 볼 수 있는데, 이것이 사용자가 접속중임을 나타낸다.
개략적 설계안에서는 접속상태 서버를 통해 사용자의 상태를 관리한다고 했었다. 접속상태 서버는 클라이언트와 웹소켓으로 통신하는 실시간 서비스의 일부라는 점에 유의해야 한다. 사용자의 상ㅌ태가 바뀌는 시나리오는 몇 가지가 있다.
사용자 로그인
위에 서비스 디스커버리에서 사용자 로그인에 대해 간단하게 업근하였다. 클라이언트와 실시간 서비스 사이에 웹 소켓 연결이 맺어지면 접속상태 서버는 A의 상태와 last_active_at 타임스탬프 값은 키-값 저장소에 보관 한다.

로그아웃
사용자 로그아웃은 키-값 저장소에 보관된 사용자의 상태가 online에서 offline으로 바뀌게 된다는 점에 유의해야 한다.

접속 장애
인터넷을 통한 연결은 항상 안정적이지 못 할 때가 있다. 이러한 문제가 되는 상황에 대응할 수 있는 설계를 준비해야 한다. 사용자의 인터넷 연결이 끊어지면 클라이언트와 서버 사이에 맺어진 웹소켓 같은 지속성 연결도 끊어진다. 이런 장애에 대응하는 간단한 방법은 사용자를 오프라인으로 표시하고 연결이 복구되면 온라인 상태로 변경하는 것이다. 하지만 이 방법은 몇가지 문제가 있다. 짧은 시간동안 인터넷 연결이 끊어지는 것은 흔한 일이기에 사용자의 접속 상태를 자주 변경한다면 지나친 일이며 사용자 경험 측면에서도 좋지 않다.

이번 설계안에서는 박동 검사를 통해 이 문제를 해결할 것이다. 온라인 상태의 클라이언트로 하여금 주기적으로 박동 이벤트를 접속상태 서버로 보내도록 하고 마지막 이벤트를 받은지 x초 이내에 또 다른 박동 이벤트 메시지를 받으면 해당 사용자의 접속상태를 계속 온라인으로 유지하는 것이다. 그렇지 않을 경우에만 오프라인으로 바꾼다. 그림에서는 클라이언트가 박동 이벤트를 매 5초마다 서버로 보내고 있다. 그런데 이벤트를 3번 보낸 후, x=30초 동안 아무런 메시지를 보내지 않아서 오프라인 상태로 변경되었다.
상태 정보 전송
사용자 A와 친구 관계에 있는 사용자들은 어떻게 해당 사용자의 상태 변화를 알게 될까? 상태정보 서버는 발행-구독 모델을 사용하는데, 각각의 친구관계마다 채널을 하나씩 두는 것이다. 사용자A의 접속상태가 변경되었다고 가정한다면, 그 사실을 세 개 채널 A-B, A-C, A-D을 활용한다. 그리고 A-B는 사용자B가 구독하고, A-C는 사용자C가 구독하고, A-D도 동일하다. 이렇게 하면 친구 관게에 있는 사용자 상태정보 변화를 쉽게 통지 받을 수 있게 된다.

이 방안은 그룹 크기가 작을 때는 효과적이지만, 그룹 크기가 커지면 커질수록 비용과 시간 효율이 좋지 않다. 예를 들면 100,000명의 사용자가 있는 그룹에서는 사용자 상태변화 1건당 100,000개의 이벤트 메시지가 발생한다. 이런 성능 문제를 해소하는 방법은 사용자가 그룹 채팅에 입장하는 순간에만 상태 정보를 읽어가게 하거나, 친구 리스트에 있는 사용자의 접속상태를 갱신하고 싶으면 수동으로 하도록 유도하는 것이다.
4단계 : 마무리
이번 장에서 우리는 1:1 채팅과 그룹 채팅을 전부 지원하는 채팅 시스템의 아키텍쳐를 살펴보았다. 클라이언트와 서버 사이의 실시간 통신을 가능하도록 하기 위해 웹 소켓을 사용하였으며, 실시간 메시징을 지원하는 채팅 서버, 접속 상태 서버, 푸시 알림 서버, 채팅 이력을 보관할 키-값 저장소, 그리고 이를 제외한 나머지 기능을 구현하는데 쓰일 API서버 등이 주요 컴포넌트였다.
시간이 여유롭다면 다음 내용들을 고려해 보면 좋다.
- 채팅 앱을 확장하여 사진이나 비디오 등의 미디어를 지원하도록 하는 방법: 미디어 파일은 텍스트에 비해 크기가 크다. 그와 관련하여 압축 방식, 클라우드 저장소, 섬네일 생성 등을 논의해 볼 수 있다.
- 종단 간 암호화 : 왓츠앱은 메시지 전송에 있어 종단 간 암호화를 지원한다. 메시지 발신인과 수신인 이외에는 아무도 메시지 내용을 볼 수 없다는 뜻이다.
- 캐시 : 클라이언트에 이미 읽은 메시지를 캐시해 두면 서버와 주고받는 데이터 양을 줄일 수 있다.
- 로딩 속도 개선 : 슬랙은 사용자의 데이터, 채널 등을 지역적으로 분산하는 네트워크를 구축하여 앱 로딩 속도를 개선하였다.
- 오류 처리
- 채팅 서버 오류 : 채팅 서버 하나에 수십만 사용자가 접속해 있는 상황에서 채팅 서버 하나가 죽으면 서비스 디스커버리 기능을 동작하여 클라이언트에게 새로운 서버를 배정하고 다시 접속할 수 있도록 해야 한다.
- 메시지 재전송 : 재시도나 큐는 메시지의 안정적 전송을 보장하기 위해 흔히 사용되는 기법이다.
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